[특집] 2015 예술산업 미래전략 포럼: 세션4. 예술산업과 정책

예술산업 정책의 과제1-이야기산업 정책을 중심으로

정리_≪Weekly@예술경영≫ 편집팀

(재)예술경영지원센터는 예술산업에 대한 인식을 확산시키고 이를 발전시킬 수 있는 소통의 장을 마련하고자 <예술산업 미래전략 포럼>을 2015년 12월 16일(수)부터 이틀간, 광화문 KT올레스퀘어 드림홀에서 개최했다. ‘예술산업, 창조적 미래를 열다’라는 대주제로 진행된 포럼에는 새로운 성장 동력으로 부상하는 예술산업의 미래전략을 만들어 가기 위해 국내외 26명의 전문가가 참여했다. 이에 ≪weekly@예술경영≫은 포럼의 각 발제자들의 발표 내용을 간략히 정리해 소개한다./예술산업 미래전략포럼_ 세션4. 예술산업과 정책_ (1)융복합 협업파트너쉽-문화창조융합벨트/예술산업 미래전략포럼_ 세션4. 예술산업과 정책_ (2)예술산업 정책의 과제1-이야기산업 정책을 중심으로/예술산업 미래전략포럼_ 세션4. 예술산업과 정책_ (3)예술산업 정책의 과제2-영화산업정책과 시사점


일시 : 2015년 12월 16일(수)/장소 : 광화문 KT 올레스퀘어 드림홀/주제 : 예술산업, 창조적 미래를 열다/세션 4. 예술산업과 정책_예술산업 정책의 과제1-이야기산업 정책을 중심으로/발제자 : 변미영_한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반 팀장

한국콘텐츠진흥원은 스토리공모대전과 스토리창작센터의 운영을 통해 콘텐츠 산업의 주역인 스토리 창작자의 역량을 높이고, 쾌적한 집필 환경을 제공하고자 노력하고 있다. 창작자와 출판사·제작사를 연계시켜주는 스토리창작기반 사업을 통해 별도의 자금을 지원한다든가, 영화제작사, 출판사 등 스토리 기반 프로젝트를 기획 중인 기업을 지원해 사업화할 수 있도록 하는 등 다양한 지원을 아끼지 않고 있다. 이러한 한국콘텐츠진흥원의 사업을 운영하는 스토리창작기반팀의 변미영 팀장은 문화콘텐츠산업, 즉 이야기산업이라는 것이 무엇인지에 대해 명쾌하게 설명해주며, 이것이 융복합 사례로서 어떻게 보여질 수 있는지에 대한 가능성을 알려 주었다.



이야기산업이라는 것이 생소하다고 말하는 사람들이 많다. 실제로 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에서도 이야기산업이라는 이야기스토리가 독립적으로 존재한 것은 2015년이 처음이다. 2014년까지는 만화스토리팀, 문화스토리팀 이런 식으로 스토리 자체가 어떤 서브의 개념으로 정책 과제에 포함되었다면 2015년부터는 스토리 자체를 육성하고 진행하는 스토리창작기반팀이 새롭게 발족했다. 예산도 2014년에 비해 약 3배 증가했다. 그래서 나는 감히 2015년이 이야기산업의 원년이라고 말하고 싶다.

21세기 문화 신소재, 이야기산업

그렇다면 왜 이 시점에서 이야기산업이냐고 말하는 이들이 많을 것이다. 이제 이야기는 어떤 하나의 콘텐츠 상품의 서브 개념이 아니고 이야기 자체가 가치로서 큰 인정을 받기 시작했다. 드라마 <응답하라 1988>, 영화 <국제시장>, 웹툰과 드라마 <미생> 등에서 알 수 있듯 우리의 삶을 대변하는 이러한 작품들은 그 이야기가 콘텐츠 자체로서 더욱 더 가치를 발휘하고 있다. 두 번째는 역사적인 소재들에 대한 스토리텔링이 드라마나 영화를 통해 많이 구현되고 있다. 예를 들어 백세주라는 브랜드는 옛날 구기백세주라는 식물을 먹어서 늙지 않는 아버지가 그것을 먹지 않아 늙은 아들을 혼낸다는 조선시대실학자가 쓴 『지봉유설』의 이야기에서 비롯되었다고 한다. 즉, 건강한 술이라는 개념으로 마케팅을 시작한 것이다. 이런 식으로 어떤 상품에 스토리가 들어가 상품의 가치를 높이는 것까지 이야기산업은 확산되고 있다.

좀 더 정리하자면 이것은 여러 가지 주요 산업의 부가가치를 확대할 수 있는 21세기의 문화신소재, 즉 융복합이 가능한 신소재이다. 서구에서는 서사학이라 해서 서사 양식을 연구 대상으로 삼는 이야기학이 과거부터 계속 발전되어 왔다. 서사학은 이야기 자체의 본질에 대한 연구와 함께 그것이 영화가 되거나 다른 매체로 발현될 때 그 본질을 잃지 않는다는 개념으로 계속 발전해 왔다. 이러한 결과물 중 하나가 우리가 잘 아는 <반지의 제왕>, <해리포터>이다. 즉, 이야기산업은 전혀 새로운 개념이 아니고 이미 서구에서 이야기 자체의 중심을 지키면서 그 산업을 일으켜 온 것이라고 보면 된다. 국내의 <선덕여왕>, <대장금>도 그러한 사례이다. 드라마 제작을 통해 그동안 몰랐던 어떤 역사적 사실들을 알게 되고, 또 그 자체가 드라마 상품이 되어 여러 가지 부가 수입을 만들게 된다. <겨울연가> 때문에 관광지 남이섬이 유명해진 것처럼 콘텐츠의 후방효과로 그렇게 된 경우가 있지만 앞서 말한 백세주처럼 역사적인 것을 마케팅적 요소로 만들어서 각인시키는 반대 현상들도 나타나고 있다.


드라마 <선덕여왕>

▲ 드라마 <선덕여왕>

영화 <해리포터>

▲ 영화 <해리포터>


이야기산업 정의와 대상의 범위

이야기를 산업적으로 규정할 때 아직 완성된 정의는 없다. 아직 산업을 만들어 가고 있는 단계이기 때문이고, 어떤 정서적인 반응을 이끌어 내기 위한 생산자가 산업적으로 해석하고 있는 상태이다. 단 2년 전쯤 준비를 하면서 산업적 관점으로 수요자, 생산자라는 개념 아래 인물, 사건, 배경 등의 요소를 의도적으로 배열한 창작물이라고 정리했다. 그래서 이것을 완성된 틀로 보지 않고 계속해서 토론을 통해 더 우리 현실에 맞는 개념으로 발전시키려고 노력하고 있다. 그렇다면 여기에서 산업의 범위는 어떻게 정의를 하고 있느냐 질문할 수 있을 것이다. 산업을 육성하기 위해서는 그 대상에 대한 범위가 필요하다. 그래서 일차적으로 기초 이야기산업 내지는 일반이야기 산업 용어를 조금 더 다듬을 필요가 있었다. 여기에는 첫 번째 이야기 그 자체의 순수창작물 그리고 인생이야기라든지 설화, 민담 소스가 되는 이야기까지 다 포함된다. 두 번째는 콘텐츠 상품으로서 발전된 이야기, 그 외에 관광지나 상품 공간에 대한 이야기 범주까지 아주 크게 산업의 범위를 잡고 있다.

이것을 다시 정리하면 원천 소재의 조사, 발굴, 이야기의 창작, 기획, 개발, 유통, 소비, 관련된 서비스를 행하는 산업으로 정의될 수 있다. 가치사슬 별로는 조사, 발굴하는 과정부터 마지막으로 일반상품화까지 전 과정을 산업의 범위로 정하였다. 범위가 필요한 이유는 정책적인 지원 등이 이루어질 수 있기 때문이다. 이야기의 기획, 개발, 창작이나 유통, 거래에만 한정하지 않고 소재의 발굴부터 일반 상품화까지 범위를 넓게 잡은 이유도 여러 가지 스토리텔러들을 위한 다양한 지원정책을 펼치기 위해서이다.

조금 더 세분화해서 들어가자면, 우리는 기초 이야기산업과 콘텐츠 이야기산업, 일반 이야기산업 모든 것을 포괄해서 적용하고 있다. 이를 위해 기업의 매출이라든지 종사자 수를 중심으로 11개 콘텐츠 산업에 대해 분류 및 조사했다. 사실 이야기산업은 이제 시작, 준비를 하고 있는 단계이기에 범위를 어디까지 설정해야 하는지도 굉장히 힘들었다. 그럼에도 불구하고 스토리창작기반팀은 2014년에 11개의 콘텐츠 산업통계 중에서 정보와 지식서비스 2개를 빼고 2012년을 기준으로 9개 부분에 대해 초기 단계의 매출과 부가 가치, 종사 인력, 이런 식으로 다 구분해서 조사해 봤다. 예를 들어 영화의 경우 조사하고 기획하는 단계부터 시나리오를 쓰는 단계, 각색하는 단계까지 포함시켰고, 음악의 경우 기획과 가사 부분, 게임은 시나리오 등 다 분석했다. 그 결과 수치는 1조 5천억 원이었다. 2012년을 기준으로 이미 10여 년 전부터 산업으로 인정받아 육성되어 온 만화가 7,500억 원 정도의 규모였고, 애니메이션은 5,200억 원이었다.


이야기산업의 산업적 가치(출처: 한국콘텐츠진흥원(2014), 이야기산업 경제적 효과 연구)

▲ 이야기산업의 산업적 가치(출처: 한국콘텐츠진흥원(2014), 이야기산업 경제적 효과 연구)


산업으로 발전하기 위해 해결해야 할 과제

이어서 현재 시점에서 이야기산업의 현황이 어떠한지를 평가해 봤다. 일단 한국의 강점은 창의적이고 짜임새 있는 이야기 창작력, 풍부한 원천소재이고, 기회 또는 정책적인 측면에서 여러 가지로 활용도가 높아지고 있고 잠재적인 효과가 크다는 것이다. 당연히 약점도 있다. 창작자에 대한 낮은 처우, 원천소재가 많이 있지만 활용이 미흡한 점, 거래폐쇄성, 불공정거래 등 산업으로서 성장하는 데 있어 여러 가지 과제들이 아직 많다. 부연하자면, 우리나라는 전 세계에서 인정하는 세계문화유산을 많이 보유하고 있지만 이것을 활용하는 데 있어서는 좀 더 정책적인 지원이 필요한 실정이다. 그리고 창작자에 대한 낮은 처우도 역시 큰 문제이다. 2014년에 창작자들을 대상으로 실태조사를 했는데 여전히 작품 한 편을 완성하는데 1~2년 또는 3~5년 정도가 걸리며 그동안 생활고에 시달린다고 했다. 오로지 스토리만으로 수익을 창출하는 이들이 많지 않은 것이다. 스토리창작기반팀은 이를 가장 시급히 해결해야 할 문제로 생각하고 있다. 거래폐쇄성 측면에서도 전체의 60%가 작가의 개인적인 인맥을 통해서 자신의 스토리를 유통하는 구조였다. 기업이나 출판사 역시 80%가 자기가 아는 작가들의 작품을 선정한다고 했다. 좋은 이야기가 만들어져도 새로운 소재의 이야기가 나와도 유통되지 않으면 세상에 나올 수 없는 것이다. 그래서 이런 부분을 해결하기 위한 정책도 시급한 과제로 인식하고 있다. 또한 기회 측면에서는 다양한 분야에서 전통적으로 알고 있는 영화나 드라마뿐만 아니라 관광, 교육 등 여러 가지 분야에 스토리 기법을 활용하려고 시도하고 있다. 트랜스미디어 전략을 통해 영화와 함께 게임, 책이 같이 출시하는 것 등 처음 기획 단계에서부터 모든 것을 함께할 계획이다.

해외에서 국내 원천소재에 대한 공동제작 추진이 현재 많이 요구되고 있고, 콘텐츠진흥원에서 하고 있는 스토리 공동개발 프로젝트도 진행되고 있다. 예를 들어 ‘문화처’라는 영화사에서는 로봇이 등장하는 어린이 드라마를 제작하고 있는데, 중국의 투자를 받아 2016년에 중국과 한국에서 동시에 방영될 예정이라고 한다. 동시에 중국의 완구회사에서 완구를 만들 계획도 생각하고 있는데 특이한 점은 이 드라마를 만드는 시나리오 작가, 완구와 관련된 시나리오를 만드는 스토리텔러가 따로 있다는 점이었다. 그 이유는 완구를 이해하고 드라마도 이해하는 사람이 그것에 맞는 상품을 만들 수 있다는 것이었다. 또한 한국시장만 알아서 될 것이 아니라 중국을 알아야 하기에 중국과 한국의 작가, 드라마 작가, 완구 관련된 이들이 합작해서 진행하고 있다. 나는 이런 것을 보고 앞으로 이런 기회들이 더 많이 생길 것이라고 생각한다. 더불어 작가와 제작자 간의 불공정 거래, 표준계약서의 보완을 2016년에 진행할 예정이다. 이야기의 저작권법이나 계약법적 보호가 미흡하다는 사실은 굳이 말하지 않아도 알 것이다.



이런 식으로 콘진원의 스토리창작기반팀은 2015년 정부에서 발표한 중장기계획을 계기로 제도 기반 조성, 창작의 전 주기 지원, 유통 활성화, 관련 시장 육성을 목표로 2020년까지 5조 원 규모의 이야기산업을 만들려고 한다. 그 세부 내용은 이렇다. 스토리 부분의 스토리공모대전, 소설을 완성하는 창작자를 육성하는 지원 사업, 기성 작가들의 다양한 소재 발굴을 위한 워크숍 등이 그것이다. 또한 일산에 창작센터라고 입주 공간을 마련해 작가들에게 교육을 제공하고 있고, 전국 10개 지역에 지역스토리 랩을 만들어 지역의 스토리를 발굴하는 사업을 진행하고 있다. 2016년부터는 충북 제천에 스토리 창작 클러스터를 시작할 계획이며, 2017년에는 이야기를 활용한 융복합 콘텐츠 제작을 위한 멀티 유즈랩을 준비하고 있다. 한편으로는 유통을 위해 유통플랫폼을 시범 구축하고 있다. 이것은 누구나 이야기를 등록하고 거래할 수 있는 플랫폼이다. 현재 중국, 미국, 일본 각 시장에 맞는 작품들을 우리가 선정해서 맞는 투자사, 제작사에게 한국의 스토리를 소개하는 작업들을 하고 있는데, 이야기 관련 새로운 시장을 육성하기 위해 전문 에이전시, 이야기 프로듀서, 이야기쿠커와 같은 스토리텔러를 양성하는 과정을 2016년부터 차례로 진행할 예정이다. 끝으로 우리는 투자기관이라든지 전문기업을 육성하고자 한다.

 

 

사진_곽은진

 

 


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weekly 예술경영 NO.341_2016.01.21 정보라이선스 정보공유라이선스 2.0

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